[原创]从零开始教你做辅助(一)

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获取怪物信息

0x01:工具及背景知识

1.cheat engine

ce查内存神器,还能调试

2.IDA

查看反汇编静态代码用的

3.immunity debugger

查看代码或者调试都很有用

4.语言(c++,python,lua,汇编)

c++:用来编写辅助程序

python:用来在immunity debugger中编写插件

lua:用来在ce中编写插件

汇编:能看懂就行,不要求会写,逆向程序逻辑时候需要

0x02:找到修改血量代码位置

首先找到怪物的血量地址,如下图.

如上图所示,按照上图位置右键"找出是什么改写了这个位置",并点击附加到进程.

在附加到进程后攻击这个怪物.这时候会看到下图

图中地址00570FFB就是修改怪物血量的代码位置

0x03:找到调用堆栈

还记得我们上次讲怎么用ce+lua吗.

我们编写如下脚本

代码位置:$(ROOT)/info/find_hp_base.lua

function print_stack(ebp, deep) --打印堆栈的函数,返回值是堆栈调用过程

if deep == 0

then

return ""

end

local ebp_4 = readInteger(ebp + 4)

local str_ret = string.format("%x->", ebp_4)

local next_ebp = readInteger(ebp)

str_ret = str_ret .. print_stack(next_ebp, deep - 1)

return str_ret

end

function clear_debug() --清除所有已经添加的断点

local tbl = debug_getBreakpointList()

if tbl == nil

then

return

end

for i,v in ipairs(tbl) do

print(string.format("%4d 0x%X",i,v))

debug_removeBreakpoint(v)

end

end

function debugger_onBreakpoint() --默认断点函数

if EIP == 0x570FFB -- 这个位置是咱们刚刚获得的修改怪物血量的代码位置

then

local ret = print_stack(EBP, 10)

print(ret)

else

print("not found")

end

return 1

end

clear_debug()

debug_setBreakpoint(0x570FFB)

好,我们现在拿着如上代码在ce上执行.执行完后,就可以操作玩家打怪了.

在玩家攻击后会看到如下图打印

上图中红框框出来的这个打印就是一次扣血的调用过程,我们就拿着这个找基址

70e76a->70fa54->747e0e->87c579->86052b->75b247ab->75b02aac->75b044db->75b041e0->8602c6->

0x04:找到基址

现在用immunity debugger打开我们的游戏并定位到位置0x570FFB

我们从上图1位置(0x570FFB)可以看出血量应该是保存在esi+0xf4这个位置,那么我们现在就要找esi的值是怎么来的

我们网上看图2位置(0x570ff2)esi是从eax赋值的,那么就要找eax怎么来的.

在网上看图3位置有一个函数调用,一般汇编的函数如果有返回值的话是保存在eax的.所以我们要跟进去看是不是这个函数返回的.

上图是进入函数0x715720后,的相关内容,我给大家翻译一下上面的内容,下面是翻译后的c++代码.

eax = *(ecx + 0x30);

eax = *(eax);

edx = *(ebp + 0x8);

while (1):

{

ecx = *(eax + 0x10);// MOV ECX,DWORD PTR DS:[EAX+10]

if (ecx > edx){//CMP ECX,EDX; JBE SHORT warspear.0071573C

eax = *(eax + 0x4);

continue;

}

else if (exc < edx){//JNB SHORT warspear.0071574B

eax = *(eax + 0x8);

continue;

}

else{

eax = *(eax + 0x14);

break;

}

}

有一定c/c++语言功底的朋友不难看出,上面代码是一段对数据结构二叉树的查找过程.所以我们可以确定了,这款游戏的怪物信息是使用二叉树来存储的.

把上图的eax想象成一个节点.那么eax+0x10这个位置存储的就可能是类似id的值,然后跟edx这个目标值来比较.

如果当前id > edx 则从右节点继续找(eax + 0x04)

如果当前id < edx 则从左节点继续找(eax + 0x08)

如果相等就用eax = *(eax + 0x14)然后返回.

所以从上图汇编代码我们得到三个信息:

1.a的确是返回值

2.怪物信息存在一个二叉树里

3.从第一行(MOV EAX,DWORD PTR DS:[ECX+38])看出,咱门下一个追踪目标就是这个ecx了

我们继续顺着上面汇编图的4,5,6会发现我们已经找到了基址(哈哈,很尴尬,前面的查看堆栈貌似没啥用啊,没关系,下次讲一定会把它用上的.因为我之前完成的时候已经过去很久了,写这篇文章时候是边做边写的.所以没想到没用上)

从"MOV EAX,DWORD PTR DS:[9A45B0]" 中得到基址 0x9A45B0

0x05:测试基址是否正确

我们编写如下lua代码

代码位置:$(ROOT)/info/print_tree.lua

function handleNode(value, ptr, hp)

print(string.format('%x,%x,%d', value, ptr, hp))

end

function read_tree(node, func)--读取二叉树结构体的代码

if (node == 0 or node == nil)

then

return

end

local left = readInteger(node + 4)

local right = readInteger(node + 8)

local value = readInteger(node + 0x10)

local ptr = readInteger(node + 0x14)

local hp = readInteger(ptr + 0xf4) --这里存的就是血量了.对应上面汇编代码中的(esi + f4)

read_tree(left, func)

read_tree(right, func)

func(value, ptr, hp)

end

local g_base = readInteger(0x9a45b0)

local tmp_ptr = readInteger(g_base + 0x10)

tmp_ptr = readInteger(tmp_ptr + 0x38)

local root = readInteger(tmp_ptr)

read_tree(root, handleNode)

把上面代码放在ce中执行就会看到打印如下

上图中1已经把我自己的hp打印出来了.可以看出这个基址是没有问题的.

0x06:写我们的辅助程序

好了现在完事具备,只欠东风,下面就开始写我们的辅助程序.

如图是用vs2019打开工程后的目录结构.

图上标号1位置这个工程是辅助逻辑相关,比如查看怪物信息,攻击怪物,捡去物品等,这个最后生成了一个静态库

图上标号2位置这个工程是注入后的主进程,最后编译为一个动态库.(实际上1和2可以合并一起,因为2在运行过程中调用gameData工程里的接口,所以把gameData静态链接进2)

图上标号3位置这个工程是用来把上面编写的动态库注入到目标程序中用的.

下面我们就其中一些重要并在本章节用到的代码讲解一下

1.注入过程

代码位置:$(ROOT)/InjectDll/InjectDll.cpp

warHandle = FindWindowA(GAME_CLASS_NAME, NULL);//根据窗口名字找到目标进程的窗口句柄

if (warHandle == 0)

return;

printf("find handle\n");

GetWindowThreadProcessId(warHandle, &pid); // 根据目标句柄获取目标主进程pid

if (pid == 0)

{

printf("get pid error\n");

return;

}

hProcess = OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS, FALSE, pid); // 获取目标进程句柄,并获取所有操作权限

if (hProcess == NULL)

{

printf("get hProcess error\n");

return;

}

addressDW = (LPDWORD)VirtualAllocEx(hProcess, NULL, 256, MEM_COMMIT, PAGE_READWRITE);

//在目标进程内申请一段内存,主要用来存放即将被我们注入的动态库的全路径

if (addressDW == NULL)

{

printf("get hProcess error\n");

return;

}

WriteProcessMemory(hProcess, addressDW, dllPath, strlen(dllPath) + 1, &byWriteSize);

//将动态库全路径保存到刚刚申请的内存里

if (byWriteSize < strlen(dllPath))

{

printf("write memmory failed!");

return;

}

threadHandle = CreateRemoteThread(hProcess, NULL, NULL, (LPTHREAD_START_ROUTINE)LoadLibraryA, addressDW, NULL, NULL);

//在目标进程内创建线程线程,线程会执行加载动态库的操作

WaitForSingleObject(threadHandle, 0xFFFFFFFF);

//等待刚刚加载动态库操作完成,好了,到此,我们的注入操作完成.

CloseHandle(threadHandle);

VirtualFreeEx(hProcess, addressDW, 256, MEM_COMMIT);

CloseHandle(hProcess);

2.注入后的主函数

代码位置:$(ROOT)/GameData/HookGameMainThread.cpp

LRESULT CALLBACK GameWndProc(int nCode, WPARAM wParam, LPARAM lParam)

{

CWPSTRUCT* lpArg = (CWPSTRUCT*)lParam;

if (nCode == HC_ACTION)

{

if (lpArg->hwnd == getGameWndHandle() && lpArg->message == g_myMsgCode)

{

// 注入后的ui线程会给主线程发消息,消息被钩子在这里截获,截获后,根据消息类型执行相关操作

doAction((MsgAction)lpArg->wParam);

return 1;

}

}

return CallNextHookEx(g_hhkGame, nCode, wParam, lParam);

}

DWORD HookMainThread() //注入后的主函数其实会实例化一个ui窗口,然后再窗口主进程里执行这个函数

{

log_debug("hook ok\n");

HWND hGame = getGameWndHandle(); // 获取主线程窗口句柄,这个要通过ce实现查找主线程句柄存放基址

DWORD ndThreadId = GetWindowThreadProcessId(hGame, NULL); // 根据主线程句柄获取主线程id

if (ndThreadId == NULL)

{

return 1;

}

g_hhkGame = SetWindowsHookExA(WH_CALLWNDPROC, GameWndProc, NULL, ndThreadId);

// 注册一个钩子函数到主线程中,钩子函数为上面的GameWndProc

return 1;

}

最终效果如下图所示:

大家会看到,多了一个图标和我们目标进程一样,名字叫Dialog的窗口,这个就是注入后的UI线程.

点击窗口中的test按钮,会给主线程发送一个MsgTest的消息,主线程中收到消息后会把怪物信息输出到e:\shlog\warspear.log里面(这个位置是写死的,大家可以在GameData/debug.h文件里修改)

可以看到,日志输出和我们在ce里面看到的是一样的,到此,我们的获取怪物信息就ok了.

大家有什么不明白,欢迎给我提issue.

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